Am 22. Oktober steht „Fallout:New Vegas“ in den Läden. Ganz sicher einer der Highlighttitel dieses Jahres. Passend dazu wollen auch wir an dieser Stelle noch einmal auf den Nachfolger von „Fallout 3“ eingehen, denn es gibt ein neues Video, das euch die einzelnen Fraktionen im Spiel näher bringt und schon vorab noch einmal einen kleinen Einblick erlaubt.
In dem unten stehenden Video gibt Feargus Urquhart, President und CEO bei Obsidian Entertainment noch einmal detaillierte Einblicke ins Spiel. So könnt ihr euch schon jetzt über die Fraktion „Cäsars Legion“ oder auch die Republik Neukalifornien schlau machen. Beide stellen starke Allianzen in „Fallout:New Vegas“ dar, mit denen ihr entweder kooperieren könnt oder euch mit ihnen anlegen. In jedem Fall werden eure Taten Konsequenzen haben, je nachdem wie ihr euch entscheidet.
Wie man im Video sehen kann, hat sich grafisch im Vergleich zum Vorgänger nicht wirklich viel verändert. Man baut auf derselben Engine auf und hat sie nur in Teilen weiterentwickelt. Dafür soll die Landschaft / Map aber diesmal deutlich größer sein und vor allem werden euch diesmal mehr Menschen begegnen. Eines der Mankos in „Fallout 3“ waren
meiner Meinung nach die wenigen Charaktere mit denen man innerhalb der Spielwelt interagieren konnte. Bei „Fallout: New Vegas“ sieht das deutlich anders aus. Aber schaut euch das selbst im unten stehenden Video an.
„Fallout New Vegas“ erscheint am 22. Oktober für XBOX360, Playstation 3 und den PC. Wer noch etwas tiefer ins Detail eintauchen möchte, der findet unter dem Gameplay-Video auch noch ein Entwicklertagebuch in dem Chris Avellone noch einige Details des Spiels preisgibt.
Noch in dieser Woche gibt es an dieser Stelle übrigens einen Gamerscore-Guide in dem ihr euch alle Erfolge / Achievements ansehen könnt.
Entwicklertagebuch
von Chris Avellone
Es ist nicht leicht, zu einer Spielereihe wie Fallout zurückzukehren. Über die Jahre hat sich die Franchise verändert und ist nicht mehr dort, wo sie war, als man sie verlassen hat. Sobald man sie aufgespürt und ihr ein Bein verkrüppelt hat, damit sie nicht mehr entkommen kann, muss man sie sezieren. Ganz gleich, wie vertraut man mit dem Inneren der Speilreihe ist, es wird harte Arbeit, ein kleines Stück einer vom Krieg verwüsteten Welt herauszuarbeiten und zu formen.
Die Rückkehr zu einer Spielereihe wie Fallout erfordert viel Nachforschen und Aufholen, was sowohl die Spielwelt als auch die Erwartungen der Spieler betrifft. Die Veröffentlichung von Fallout 3 erleichterte das. Bethesda übernahm die gewaltige Aufgabe, eine neue Generation an die Welt heranzuführen, mit der einige von uns bereits vertraut waren. Das geschah auf eine Weise, mit der der Spieler völlig ins Leben eines Vault-Bewohners eintauchen konnte. Mir gefiel ganz besonders die Erweiterung The Pitt, bei der man das Leben in der zerstörten Stadt Pittsburgh auf der untersten Stufe der Vault-Leiter kennen lernte, dann erneut als Sklave und als Soldat. Letztlich verband Bethesda die älteren Aspekte von Fallout und platzierte sie so in neuen Umgebungen, dass ich mich in die Welt versenken konnte und ermutigt wurde, sie zu erkunden.
So schwer das Aufbauen einer neuen Welt sein kann, es ist nicht weniger schwer, die Elemente aus dem Bisherigen auszuwählen, die man für die Gegenwart neu beleben möchte. In vielerlei Hinsicht ist das eine Herausforderung, mit der sich eine der führenden Persönlichkeiten von New Vegas immer noch befasst. Die Vor- und Nachteile davon dürften einem auffallen, wenn man durch New Vegas reist. Vielleicht nicht alle auf einmal, aber mit der Zeit … wird man sie bemerken.
Es wirft Fragen auf, wenn man Stammesangehörigen seine Weltsicht aufzwingt, wenn man ein Wunder der alten Welt nur als blutiges Schlachtfeld betrachtet oder wenn man alte Flaggen aus Rom und Kalifornien aufpflanzt, ohne genau zu wissen, wofür diese Flaggen stehen. Viele Charaktere, denen man in der Welt begegnen kann, haben feste Meinungen über das, was gegenwärtig geschieht, und die fußen auf den genannten Elementen. Wie sich die alte Welt in der Gegenwart – in der Mojave – bemerkbar macht, ist ein Kernthema von Fallout: New Vegas, und wir hoffen, dass dem Spieler das ebenfalls auffallen wird.
Auch unseren Alltag hat es geprägt – wir leben bei der Arbeit an Fallout ständig damit. Obsidian hat im Laufe der Jahre an einer ganzen Reihe von Spielen gearbeitet, und es gehört zur Ausbildung eines Entwicklers, dass man ein Spiel nicht nur auf die grundlegenden Elemente der Spielmechanik, sondern auch auf die abstrakteren Aspekte reduzieren kann, die das Spiel ausmachen. Und das sind bei Fallout nicht nur die Anleihen an Zukunftsvisionen der 50er, garniert mit einem Bombenhagel, sondern auch der schwarze Humor, das S.P.E.C.I.A.L.-System, Vaults, Ron Perlman als Erzähler und die Abschlussbilder … in Fallout geht es ebenso um bewusste Entscheidungen, um eine Welt, in der auf alle Optionen, den eigenen Charakter weiterzuentwickeln, reagiert wird, in der einfachste Aktionen die Runde machen und von Leuten erwähnt werden können, denen man begegnet – das äußert sich im Rufsystem und in den Folgen, die das eigene Handeln im Mojave-Ödland hat.
Es ist auch ein Verdienst von Josh Sawyer als Projektleiter, dass er die Fallout-Spiele durchgegangen ist und analysiert hat, welche Mechanismen und Themen in New Vegas eingebettet werden konnten. Eigenschaften, bestimmte Waffen, Karawanengesellschaften, Nachkommen bekannter Charaktere, vertraute Gesichter, Kreaturen der Westküste, die Überreste früherer Fraktionen … es war faszinierend mit anzusehen, wie sich all das in New Vegas einfügt, und es war toll, diese älteren Elemente im Mojave-Ödland in neuem Licht zu erleben.
Es gibt natürlich auch neue Elemente – neue Fertigkeiten, neue Möglichkeiten, diese Fertigkeiten einzusetzen (selbst in Gesprächen, was sowohl beim Schreiben als auch beim Entdecken im Spiel besonders befriedigend war), neue Eigenschaften, neue Waffen, neue Möglichkeiten, diese Waffen einzusetzen, Orte, das Herstellen und vieles mehr. Mit am stolzesten bin ich darauf, wie das Team die Spielhandlung angegangen ist. Bethesda kann auf viele erfolgreiche Open-World-Spiele zurückblicken, und wir haben bei dem Projekt viel über Open-World-Design gelernt. Unsere kreativen Leiter Josh Sawyer und John Gonzalez haben die herkömmliche Vorstellung von Geschichten in unser Spiel übertragen und auch den wichtigsten Pfad im Open-World-Design angelegt. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, ans Ende zu gelangen, und man entscheidet selbst, was man glaubt und auf wessen Seite man sich schlägt (man kann aber auch niemanden unterstützen, nur sich selbst). Die Folgen der Bündnisse, die man eingeht, sind dabei immer klar … obwohl das nicht für alle Entscheidungen gelten mag, die man unterwegs trifft.
Bei Obsidian haben einige Leute in der Vergangenheit an Fallout gearbeitet und einige nicht. Das funktionierte gut, und auf diese Weise ergänzte sich das Alte gleich mit dem Neuen. Wir haben bei Black Isle einen Teil der Fallout-Reihe entwickelt (Fallout 2) und hofften, weitere Teile entwickeln zu können. Es war schmerzhaft, diese Chance zu verlieren. Ich hatte viele Schachteln voller Fallout-Material, Karten und Ideen, die nun nie mehr in einer Spielwelt umgesetzt werden konnten – es ist schwer, eine Welt aufzugeben, für die man gerne entwickelt und in die man viele Jahre investiert hat.
Die Chance, doch wieder zu Fallout zurückzukehren, nachdem wir dachten, der Zugang zu dieser Welt sei uns verwehrt worden, überraschte uns alle. Ich war nicht nur dankbar und froh angesichts der Gelegenheit, an Fallout: New Vegas arbeiten zu können, es war ein Punkt, in dem die Zukunft alle meine Erwartungen übertraf.
Wir hoffen, ihr werdet es ebenso genießen zu erleben, was New Vegas zu bieten hat, wie wir die Entwicklung genossen haben. Und was meine Spielergeneration angeht, hoffen wir, dass ihr die Wurzeln von Fallout 1 und 2 in dem Titel erkennen und die Referenzen an eine Welt schätzen werdet, von der einige von uns glaubten, wir hätten sie für immer zurückgelassen.
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